| Procesamiento por lotes | Suelen denominarse "batch" procedente de batch
processing. Es un método en el cual el trabajo se prepara para ser
procesado por el ordenador de manera que todas las operaciones elegidas
se realicen al mismo tiempo, generalmente de forma diferida. Es lo
contrario de lo que se denomina "procesamiento en línea". |
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| Programa |
Instrucciones que varían según el lenguaje que se
utiliza, pero cuyo fin es el de controlar las acciones que tiene que
llevar a cabo el ordenador y sus periféricos.
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| Programación Estructurada | Es una técnica de programación que se inició
hacia los años 1.970 y que ha tenido distintos métodos segun el autor.
Básicamente se divide el problema en partes más pequeñas, que son
"funciones" que realizan una tarea concreta cada una, es lo que se
denomina "abstracción". También utilizan unas reglas para compartir las
variables, ya sean locales o globales. El problema de la programación
estructurada aumenta según es mayor la aplicación. |
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| Programación Orientada a Objetos (POO) | Es un sistema de programación, procedente de la
evolución de la programación estructurada, cuyos pilares son la
reutilización del código y la facilidad (teórica) de simplificarle.
Su base es lo que se denomina Objeto y que es el fundamento de los
lenguajes de este tipo o LPOO. |
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| Protocolo | Es un término de comunicaciones y su función es
fijar unas reglas de funcionamiento, a todos los niveles, a las que han
de atenerse los distintos sistemas informáticos para poder comprenderse. |
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| Proveedor de Servicios | Es el nombre que se le suele dar al proveedor de
acceso a Internet. Es decir, aquel que bajo contrato (o de forma
gratuita en los últimos tiempos) tiene conexión directa a la Red, de
manera que sirve de "pasarela" desde nuestro ordenador personal para
conseguir la conexión con ésta. La denominación proviene de que su
labor es más amplia, nos proporciona los servicios que utiliza
Internet, correo electrónico, ftp, etc. |
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| Proxy | Utilizado en las redes de area local, un proxy es
un servidor virtual que realiza la conexión con el servidor real de
Internet y a través del cual se conectan el resto de los ordenadores
clientes. |
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| Pseudocódigo |
Proceso similar al de la programación pero
independiente del lenguaje que se utilice. Es típico en el diseño de
algoritmos para su posterior traducción. |
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| Puente | Si se tienen dos Redes de Area Local utilizando
los mismos protocolos, éstas pueden ser conectadas entre si por medio
de estos dispositivos, de manera que a efectos de los usuarios
funcionen como si de una sola se tratase. Lo que utilizan es la
dirección MAC de los paquetes que circulan, y si corresponden a otro
segmento de red lo envían a él.
Pueden dividir grandes redes en subredes de forma que armonicen el
tráfico. |
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| Puerta trasera | Se tratan de entradas a un programa que el
desarrollador deja abiertas y que en teoría sólo él conoce. De esa
forma puede acceder al contenido del mismo, ya sea directamente, a
través de Internet o de la forma que funcione, sin importar las
palabras de paso o cualquier medida de seguridad que se haya
establecido. La forma de actuar, como es lógico, depende de cómo lo
hayan efectuado los programadores.
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| Puerto | Nombre genérico de los puntos de conexión en un
ordenador. Son típicos los denominados puertos serie y los puertos
paralelo, indicando por su nombre que pueden recibir o enviar
información bajo una modalidad u otra (en serie o en paralelo). También
se utiliza esta terminología para referirse a los puntos en que se
conecta la placa base. |
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| Puerto paralelo | Es el que típicamente utiliza la impresora,
aunque ni tan solo sirve para este periférico ni se puede decir que
éste no utilice puerto serie, pero es lo habitual, practicamente el
estandar, y esto por distintos motivos, es unidireccional, envía pero
no recibe, es más rápido que el serie, pero en cambio su longitud es
muy pequeña, en la práctica con 10 metros ya da problemas y además es
muy sensible a cualquier interferencia. No es válido para muchas de las
conexiones. |
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| Puntero | En programación, de forma similar a una variable, pero su contenido es una posición de memoria donde se localiza un dato. |
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